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Data: IL MONDO DEI VIDEOGAME SORPASSA QUELLO DEI I FUMETTI
I videogames scalzano i fumetti nei gusti dei giovani, ma anche dei meno giovani una tempo appassionati lettori ed ora provetti videogiocatori. Il 58% dei ragazzi preferisce infatti ai fumetti i più tecnologici videogame che grazie alla interattività della consolle riescono a “vivere” le avventure dei loro idoli. Nonostante i supereroi dei fumetti spopolino al cinema e nei videogame, come dimostra il fatto che in queste ultime settimane l’attenzione del pubblico è stata rivolta all’uscita di due grandi film, con al seguito i loro videogame ufficiali, legati al modo dei fumetti: “Catwoman” e “Spiderman 2”, il 56% degli intervistati considera i fumetti noiosi e solo il 13% li preferisce ai film, che a loro volta sono prediletti dal 28%, ed ai videogame, che risultano essere lo strumento di intrattenimento preferito dal 59% dei giovani. E’ questo il primo dato che emerge dalla nostra ricerca svolta su un campione di 600 ragazzi tra i 16 e i 25 anni, realizzata per sondare come stanno cambiando i gusti dei giovani in materia di intrattenimento. I videogames stanno progressivamente sostituendo i fumetti, da sempre strumento di lettura preferito dei giovani. Questi vengono percepiti come statici, passivi e non coinvolgenti dal 42% degli intervistati. Il 58% poi si sente maggiormente protagonista ai comandi della console e, grazie alle ultime innovazioni della grafica, entrare nel vivo delle avventure dei propri eroi e sentirsi davvero protagonista. Ma qual’è il motivo di questo cambiamento? Se è vero che gli italiani sono stati sempre poco amanti della lettura, non è certamente questo il motivo. La tendenza in atto non è infatti un fenomeno solo italiano. Nel 2003 per la prima volta negli Stati Uniti il settore dei videogiochi (hardware e software) ha superato non solo quella dei fumetti, ma anche l’imponente industria cinematografica. Quest’ultima negli ultimi anni va a braccetto con il bel mondo virtuale, dato che questo spesso finanzia con i propri fondi parte dei film di cui possiede i diritti e per questo il lancio congiunto è un binomio quasi inscindibile. Per citare un esempio oltre Catwoman anche Harry Potter e il prigioniero di Azkaban e Spiderman 2 sono usciti in concomitanza al film, creando così un legame che sfrutta l’interattività del gioco per rendere gli spettatori sempre più “protagonisti”. Carta contro video insomma, nell’eterno dualismo se sia meglio leggere le avventure dei nostri eroi scritte e disegnate da grandi autori (36%) oppure aiutarli direttamente nelle loro vicissitudini (64%), creando nuove storie ad hoc in cui ogni singolo giocatore dimostra le proprie capacità. I giovani del duemila non hanno dubbi, meglio la console, meglio sentirsi Catwoman, Spiderman, o Harry Potter anche solo per poche ore, quelle che servono a creare un episodio, sempre diverso, sempre unico, sempre adatto a chi si trova dall’altra parte dello schermo. Inoltre grazie alla funzione eye-toy presente in alcune console e in giochi come Harry Potter e il Prigioniero di Hazkaban il giocatore viene “fisicamente” inserito nel gioco e vede, grazie ad una piccola telecamera, se stesso mentre interagisce e vive nuove avventure. Dunque in futuro ci saranno sempre più videogiocatori e sempre meno lettori? Secondo questi dati la Playstation e il Game Boy sottraggono tempo ed entusiasmo ai potenziali lettori facendo subire un’inversione di rotta alle tendenze dei teenager che, rispetto a qualche generazione fa, erano in adorazione e spassionata ricerca di numeri rari o avventure particolari dei loro supereroi. Difficilmente comunque il fumetto finirà definitivamente in cantina, anche solo considerando che senza fumetti non ci sarebbero più supereroi e di conseguenza verrebbero a mancare diversi soggetti per i film Hollywood. |